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2017中國VR產業投融資白皮書
更新日期:2017-05-16 10:34:51瀏覽次數:1527

隨著VR技術的進步,VR即將對游戲、視頻、教育、直播等領域帶來巨大影響和變革。近日,由工信部電子信息司指導的虛擬現實產業聯盟投資促進委員會正式成立,并發布了《2017中國VR產業投融資白皮書》。下面是《2017中國VR產業投融資白皮書》給出的一些重要數據、2016年中國VR產業投融資情況和中國VR產業投融資環境及趨勢分析。供朋友們參考。

 

研究對象

 

狹義的虛擬現實(VirtualReality)指借助計算機系統及傳感器技術生成一個三維環境,通過動作捕捉裝備,給用戶一種身臨其境的沉浸式體驗,更多的是一種“想象在里面”。比如讓用戶置身于一個想象的世界(如游戲、電影),或者是模擬真實的世界(如體育直播、演唱會現場)。主要硬件廠商有Oculus Rift、索尼 Play station VR、三星的Gear VR、HTC的VIVE等。

 

廣義上的虛擬現實不局限VR,還包括增強現實、混合現實。增強現實(Augmented Reality)是通過將三維內容投射到某介質上,呈現出真實的人、場景與虛擬物體結合效果,增強現實多了現實世界的東西在里面,現實與虛擬融合,更是一種“真實在里面”。混合現實是將虛擬世界和真實世界融合創造為一個新三維世界,其中物理實體和數字對象實時并存,并有相互作用。

 

AR、VR、MR從產品形態和應用場景來看,很多時候并沒有那么明顯的界限。但從技術上來看,MR、AR比VR更難,三者經常會出現重疊市場,未來融合概率大。

 

《中國虛擬現實產業投融資白皮書2017》研究的VR指的是廣義上的VR,包括VR、AR、MR,指泛VR概念。

 

一、2016年VR產業發展情況

 

(一)產業演進分析

 

虛擬現實并不是一個新事物,1989年VR被首次提出,然而并未獲得市場認可。隨著Facebook收購Oculus,以及技術的不斷完善,VR在2014年迎來發展元年。2014-2016年,VR處于市場培育期;2017-2019年,隨著廣泛的產品應用出現,VR將進入快速發展期,行業對標準、相互兼容的應用、配件需求出現快速增長,VR消費級市場認知加深,VR企業級市場將逐步啟動發展;預計到2020年左右,虛擬現實市場將進入相對成熟期,硬件解決方案趨合、平臺系統開源化、大部分技術難題將有效得以解決、內容支撐全面、應用場景改進,產業鏈逐漸完善。



 

1、1989年VR首次被提出,受技術限制市場未開啟

 

1989年,Virtual Reality被首次提出,VPL Research也成為了第一家成功商業化銷售VR頭戴顯示設備和手套的公司。接下來的90年代,VR經歷了一次如火如荼的商業化浪潮,索尼、任天堂等游戲公司都陸續推出了自己的VR游戲機產品;電影方面也有《異度空間》、《暴風行動》、《殺戮空間》等。但由于產業鏈不完備,技術不成熟,VR產品并未得到消費者的認可,主要是3D游戲畫質差、價格高、時間延遲、設備計算能力不足等。這一波商業化浪潮在消費級市場并不成功,但VR卻在軍事等領域的應用取得進展。

 

2、圖像處理能力提升推動VR于2014-2016年進入市場培育期

 

2014年,Facebook以20億美元收購Oculus,VR開始進入消費級市場,VR產業化在全球范圍內快速鋪開,VR迎來發展元年。這次的VR浪潮和90年代最大的不同是,技術問題得到初步解決,VR技術和核心部件能初步滿足消費應用。同時,計算機的運算能力已比較強大,可以支撐渲染虛擬現實世界,手機的性能也已得到大幅提升。技術的改進是VR元年的先決條件。

 

3、廣泛的產品應用引導VR將于2017-2019年進入快速發展期

 

繼Oculus被收購后,全球科技巨頭紛紛聚焦VR。微軟、谷歌、蘋果等跨國巨頭都收購了VR相關企業,Sony開啟Morpheus計劃、Google推出Cardboard、三星與Oculus合作推出Gear VR、HTC與Valve合作研發針對Steam游戲平臺的HTC Vive。在國內,數百家VR創業公司相繼出現,快速覆蓋幾乎所有的產業鏈環節。由此可以預見,未來幾年,VR產業化進程將持續加快,開始出現對統一標準、相互兼容的應用、內容、配件的需求,VR內容開始配套,消費級應用和企業級應用均逐漸完善,VR不再是孤立式發展,將迎來產業和市場的快速發展期。

 

4、核心技術解決和應用鋪開推動VR于2020年進入相對成熟期

 

從技術來看,隨著各大巨頭不斷增加的技術研發投入以及產品的迭代,VR的關鍵技術將得到有效提升。基于延遲技術、追蹤算法以及交互技術的改進,產品的延遲和暈眩感問題將得到改善;基于計算機圖形技術、顯卡性能等的改善,屏幕分辨率和刷新率將進一步提升。此外,包括動作捕捉、手勢識別和聲音感知等交互設備技術的改善、傳輸設備的無線化和移動化;續航能力和存儲容量不斷提升,都將成為推動VR向前發展的關鍵力量。從應用來看,VR硬件解決方案趨合,系統平臺開源化,行業深度應用,消費級應用仍以游戲為殺手級應用,企業級應用包括軍事、教育、工程、房地產、零售等均將全面鋪開。整個VR產業將進入相對成熟期。

 

(二)產業鏈全景圖

 

虛擬現實產業鏈包括硬件、軟件、應用和服務。

 

其中,硬件包括上游的零部件和中游的設備,零部件主要包括傳感器、光學設備、芯片和顯示屏;設備分為兩部分,輸出設備和交互設備。輸出設備,即顯示端,包括頭盔類、眼鏡類和一體機;交互設備,即捕捉反饋,包括動作捕捉、手勢識別、聲音感知等。

 

軟件主要指信息處理系統,即運算處理,主要包括采集合成、渲染呈現和物理反饋。

 

應用即內容,開發不同的應用場景,制作多樣化的內容,不斷支撐VR九大應用,其中,企業級應用(2B)包括房地產、工程、零售、教育、醫療和軍事;消費級應用(2C)包括游戲、直播和視頻。

 

服務,即分發運營,包括平臺分發、內容運營和銷售渠道等。



 

(三) 市場發展

 

1、預測2020年中國VR市場相對成熟,規模將超900億元

 

2016年中國虛擬現實市場總規模為68.2億元,尚處于市場培育期。伴隨著Oculus Rift、HTC Vive、索尼PS VR等多款產品的上市,2017年將迎來VR快速發展期。基于整體市場、產品成熟度及關鍵技術等指標的研判,賽迪顧問對虛擬現實發展預測傾向樂觀,預計到2020年,市場進入相對成熟期,規模將達到918.2億元,年復合增長率達125.3%。


 

2、多項利好助推虛擬現實市場發展

 

2016年3月國家“十三五”規劃綱要明確提出要大力支持虛擬現實這一新興前沿領域創新和產業化;2016年8月國家發改委印發的《關于請組織申報“互聯網+”領域創新能力建設專項的通知》提出,要建設虛擬現實/增強現實技術及應用國家工程實驗室,實現對行業公共服務水平的提升。同時,在虛擬現實各細分應用領域,相關部門也紛紛出臺支持政策。2016年9月文化部發布《關于推動文化娛樂行業轉型升級的意見》,該意見中提出,鼓勵生產企業開發新產品。鼓勵游戲游藝設備生產企業積極引入體感、多維特效、虛擬現實、增強現實等先進技術,加快研發適應不同年齡層的游戲游藝設備。無論是產業層面、技術層面,還是應用層面,各種政策利好都在推動VR產業向前發展。同時,在國內“大眾創業、萬眾創新”的大環境下,國內創業的積極性被充分激發。隨著經濟的發展,以及在2020年全面實現小康社會的目標引導下,享受型消費占比將不斷提高,國內消費者對電視、電影、綜藝娛樂節目的需求將增加,互聯網的快速發展大大提升了用戶付費習慣,VR的消費級應用已有一定基礎。此外,VR多行業融合特征明顯,正在為多個行業發展帶來革命性變化。

 

二、2016年全球VR產業投融資概況

 

(一) 2016年全球VR投融資規模實現高速增長

 

近年來國內外對虛擬現實的投資非常火熱,國外巨頭科技公司均涉足VR/AR(根據報告定義,下文將用VR代替VR/AR,采用泛VR概念)。2015年全球VR領域共獲得6.9億美元投資,2016年投資規模增長至23.2億美元,增長率達236.2%,高于其他領域的投資增幅。以下全球VR的投融資規模和結構分析都是按照投資額統計。



 

(二) 投融資結構

 

整體上看,2016年與2015年大部分VR投資偏向視頻、游戲不同,2016年投資硬件增幅最大,主要得益于硬件廠商Magic Leap的大額融資,除此之外,投資更偏向于廣告營銷等變現價值更高的領域、以及更具技術價值的軟件和解決方案領域。按照產業鏈環節來看:



 

1、硬件份額最大,受益于Magic Leap巨額融資

 

2016年硬件獲得的投資額占VR領域總投資的38%,相比2015年有明顯的上升。主要原因是硬件廠商Magic Leap獲得了7.9億美元融資,占了該領域的絕大多數。除此之外,其它VR硬件領域的初創公司仍獲得了近億美元融資,其中頭盔制造商Osterhout獲得5800萬美元A輪投資。

 

2、解決方案和平臺服務融資優勢依然明顯

 

2016年解決方案獲得的投資額占VR領域總投資的10%,占比相比2015年有微幅下降,但增長率實現了180%,優勢依然很明顯。其中規模最大的是引擎公司Unity獲得了1.81億美元融資,估值15億美元,Unity靠游戲引擎起步,目前已轉型成為多行業的解決方案提供商,提供多行業內容,解決方案受資本關注度提升。

 

3、視頻服務技術不完善,融資份額下降

 

2016年視頻服務獲得的投資額占總投資的9%,占比相比2015年的28%有較大下降。主要原因是2015年VR投資初期火爆,視頻作為貼近消費者的領域,受到較多資本青睞。但隨著行業和投資者認知的逐漸成熟,前期受到投資者熱捧的360度視頻并不是真正的VR視頻,視頻技術還面臨很多核心瓶頸。因此視頻融資有所下降。其中規模最大的是視頻直播平臺Next VR融資8000萬美元。

 

4、廣告/營銷更具變現價值,融資份額上升

 

2016年廣告/營銷獲得的投資額占VR領域總投資的8%,雖然占比不算高,但是增幅達到438.0%,僅次于硬件環節。廣告/營銷更貼近消費者,更具備變現價值,在國外受到較多投資意向。



 

(三) 典型投融資案例分析

 

1、MagicLeap獲得7.935億美元融資

 

2016年2月增強現實公司MagicLeap獲得科技史上最高的7.9億美元C輪融資,由阿里巴巴領投,Google、高通、華納兄弟、摩根大通等公司跟投。此輪融資完成后,Magic Leap累計融資額將達到14億美元,估值躍升到45億美元。MagicLeap是一個類似微軟HoloLens的增強現實平臺,主要研發方向就是將三維圖像投射到人的視野中。此次融資獲得阿里巴巴領投,也是阿里巴巴進軍AR領域的重要一步。盡管目前阿里巴巴還沒有推出相關的產品,但可預見的是,將來阿里巴巴勢必將AR與購物相結合,提供一種全新的用戶體驗。

 

2、引擎公司Unity獲得1.81億美元融資

 

美國游戲體驗開發平臺UnityTechnologies 2016年7月完成1.81億美元C輪融資,峰瑞資本、DFJ Growth、中國投資有限責任公司共同領投,Thrive Capital、Max Levchin等現有投資方進行跟投。此輪融資Unity公司估值達到15億美元左右,其將利用新的融資加快在AR和VR領域的布局。作為VR、AR解決方案提供商和內容開發平臺,Unity的領先優勢已十分突出。

 

3、NeuralVR平臺制作商Mind maze籌資1億美元

 

瑞士虛擬現實神經技術公司Mind Maze公司2016年2月完成1億美元的A輪融資由HindujaGroup領投。Mind Maze目前正在開發一套被稱為“神經虛擬現實平臺”的系統,這套系統是他們過去在醫療保健領域研發產物的一次拓展。如今業內從事AR應用開發大部分傾向于開發游戲類,影視類、購物等生活類應用,而專注在醫健領域的應用很少。因此,目前AR在醫健領域應用還處于藍海探索期。

 

4、直播平臺NextVR融資8000萬美元

 

美國VR直播平臺NextVR 2016年8月完成8000萬美元的B輪融資,本輪主要投資者來自亞洲地區,其中最大的兩家投資者分別是來自中國的網易與中信國安。NextVR是一家技術與內容遙遙領先的虛擬現實直播領域的引領者。此輪融資將確保NextVR在加速擴建其虛擬現實平臺和全球運營的領先位置。隨著智能終端的多屏化發展,網絡直播平臺在資本的推波助瀾之下走上了高速路,而這一發展的終極形態將是AI+VR/AR,即智能化+VR全場景的沉浸式直播。同時,VR技術也延續了智能手機的產業鏈,將成為下一階段的主力產品,乃至下一代計算平臺。

 

5、頭盔制造商OsterhoutDesign Group獲得5800萬美元A輪投資

 

2016年12月美國舊金山公司OsterhoutDesign Group(ODG)已經完成了5800萬美元的A輪融資,以發展下一代移動AR及VR智能眼鏡。參與本輪投資的包括深圳歐菲光科技股份有限公司、Vanfund Urban Investment & Development等。此輪的投資將加速其生產和產品研發,擴大專利和招募新員工。此次融資也顯示了資本對在某一細分領域掌握核心技術的企業的持續青睞。因此,擁有核心技術的企業將繼續成為投資熱點。可以預計,未來VR硬件市 場競爭格局將會是幾家寡頭壟斷局面。

 

三、2016年中國VR產業投融資情況

 

(一) 2016年中國VR投融資規模實現快速增長

 

2016年作為虛擬現實的元年,VR也是資本追捧的熱點領域。2015年國內VR投資規模為21.8億元,投資案例共60輪;2016年投資規模已達49.8億元,投資案例178輪,投資規模增長128.4%,投資輪數增長196.7%。



 

(二) 投融資結構

 

根據國內投融資情況來看,按投融資輪次統計的數據對行業投資情況更具說明性。

 

1、按產業鏈環節統計投融資結構

 

從產業鏈環節看,VR投融資領域主要有硬件、應用、軟件、解決方案和服務等。



 

從上圖可以看出,2015年融資最多的領域是硬件環節,包括硬件輸出,比如VR眼鏡、頭盔、手柄、耳機等,以及輸入端硬件,如動作捕捉和識別技術。而2016年投融資結構有了顯著的變化,流向硬件端的資本明顯減少,由2015年的50%下降到2016年的26%;而流向應用和內容制作端的資本有較大提高,由2015年的28%上升到2016年的46%,包括游戲、視頻、教育、直播等。

 

其中,在應用融資中,游戲占比最多,視頻其次;教育融資在企業級應用中最突出;在硬件融資中,暴風魔鏡融資最大2.3億元;其它基本為千萬元級別。目前單純做硬件融資難度加大,能拿到融資的硬件商基本都是做“硬件+內容+平臺+服務”的全生態型企業;在軟件融資中,賽歐必弗融資額較大,為5000萬元,其它融資額百萬至千萬元級別,覆蓋環境融合、面部識別、手勢等多項技術;解決方案融資集中在交互方案、全景視頻等方面;而服務融資以平臺、分發為主,融資金額基本在百萬元級別。




 

(1)游戲在所有融資應用領域中獨占鰲頭

 

游戲占應用融資44.1%,是最貼近消費者市場的VR應用,也是最先啟動的應用。VR設備的深度沉浸感為游戲用戶群體及游戲公司提供了完美的解決方案,豐富游戲體驗,增添震撼硬件外接設備,而VR缺少支撐內容,二者天然互補,游戲先火爆。

 

(2)視頻包括影視、直播應用融資占比僅次于游戲

 

視頻占應用融資13.6%,資本已從VR視頻拍攝制作,到觀影硬件、播放平臺全產業鏈進行了布局,國內各大視頻網站均涉足VR,但目前拍攝技術、內容上線等方面還有待成熟。

 

(3)企業級應用中,教育最受資本青睞

 

教育占應用融資11.9%。目前VR教育主要集中在以K12為主,寓教于樂,豐富教學體驗。未來VR在基礎教育和特殊技能教育中將發揮更大的作用。房地產,包括樣板房和裝修,也形成了相對成熟的應用,客戶通過佩戴VR頭盔可以實現遠程全景看房,體驗室內裝修效果,但目前更多的是作為一種營銷手段。此外旅游、社交、電商、媒體、醫療、購物等領域也已經受到部分資本的關注。

 

2、按項目輪次統計投融資結構

 

國內VR融資主要有種子輪、天使輪、Pre-A輪、A輪、B輪、C輪、D輪融資以及新三板上市等類型。



 

從上圖明顯可以看出,2016年VR投融資主要集中在天使輪,天使輪和種子輪屬于前端投資,幾乎占到全部融資的半壁江山。這說明目前國內VR行業還處于初級階段,近一半VR企業仍然還處于初步積累階段,商業模式和盈利模式尚未形成。



 

(1)VR融資天使輪居多,且集中在應用環節

 

天使輪項目占41.9%,這類項目產品和商業模式初步形成,積累了一些核心用戶,投資量級在百萬元級別。種子輪占到6.0%,這類企業一般只有idea卻沒有具體的產品或服務,創業者憑借自身某一特殊技術或新設想,缺乏初始資金投入,尋求融資。前端融資仍然有機會,也說明VR行業尚未成熟,新模式、新產品、新技術仍有待發掘。

 

天使輪集中在應用環節,即內容制作,這類項目在2016年迎來一個發展紅利期,但后續融資相對乏力,應用提供和內容制作商應該更加在細分領域精耕細作。

 

(2)A 輪融資僅次于天使輪,硬件和解決方案多集中在此

 

A輪融資是排名第二的輪次,占到23.1%。融資A輪公司的產品一般已經開始正常運作并有完整詳細的商業及盈利模式,在行業內擁有一定地位和口碑。投資量級在千萬元級別。這說明VR行業部分項目和產品已經走上正軌,但仍 需市場檢驗。A輪企業的投資較多為上市公司領投、VC/PE機構跟投。

 

硬件和解決方案主要集中在A輪融資階段,國內VR在解決方案和硬件上已經出現比較成熟的商業模式。

 

(3)B 輪及以上融資相對較少,且集中在硬件環節

 

B輪及以上融資相對較少,共占12%。這類公司經過一輪融資后,獲得較大發展。一些公司已經開始盈利,現已進入基于推出新業務、拓展新領域的需要,尋求融資階段。資金來源一般是上一輪的風險投資機構跟投、新的風投機構加入、私募股權投資機構(PE)加入。這種融資占比較少,說明VR行業成熟度欠缺,資本投入比較謹慎。

 

B輪及以上融資項目中,硬件環節占比最高,包括輸出型和輸入型設備,說明硬件相對成熟,已經歷了一波洗牌,具備一定的核心技術;而應用和內容制作的風險較大,競爭相對也較大,成功率較低,導致B輪能勝出的且融資成功的團隊較少,同時內容本身的特點所致,對設備、軟件、解決方案、互動平臺、開發工具等依賴性較強,存在一定的滯后性。

 

3、按項目投資主體統計投融資結構

 

(1)企業直投受證監會管制,投資條件限制增多

 

2016年作為VR發展元年,行業的火熱引發了眾多上市公司的強烈關注和投資熱情,阿里巴巴、騰訊、百度、小米、樂視等巨頭紛紛進入VR領域。迅雷、樂視、小米等互聯網巨頭希望將原有的資源和流量優勢運用到爭奪最為激烈的VR硬件和軟件以及分發平臺領域,部分上市公司出于提升股價進行市值管理的意圖布局VR行業。相比于VC/PE機構,上市公司有更多的資本和用戶資源,并且未來存在收購的可能。所以上市公司會選擇直接投資,結合自身產品,擴大業務領域提前布局。在國內整個VR領域的初創階段,上市公司的雄厚資本對VR行業的發展至關重要。VR的基礎研究以及內容開發和分發都需要大量的資本作為支撐。

 

但是,2016年5月證監會叫停上市公司的跨界定增,涉及VR、游戲、影視等四個行業;2016年6月,證監會再度聲明,表示將重點核查影視、VR等熱門虛擬經濟并購重組案,VR資本市場迅速變臉,大量公司或撤出、或開始謹慎對待對VR創業公司的投資。雖然證監會并非封鎖了上市公司投資VR的全部可能,叫停的只是存在跨界行為的公司,但不可否認的是,證監會全面打擊了打算熱炒概念進行定增的傳統企業,無疑大大加大了VR企業融資的難度。

 

(2)VC/PE機構投資多是天使輪,多持謹慎態度

 

相比于上市公司的大規模布局,國內VC/PE機構總體來看投資VR行業案例數量和規模均比較小,VR作為新興技術和行業,短期內無法實現成熟的盈利模式,而且初創公司失敗率較高,存在較大風險,投資機構的布局相對謹慎。多數機構投資VR均是天使輪投資,投資額為百萬至千萬元級別。


圖14 2016年國內VR項目融資類型結構圖

 

(三)典型投融資案例分析

 

1、百度參與新西蘭AR公司8i融資

 

新西蘭虛擬現實、增強現實公司8i2017年2月14日獲2700萬美元B輪融資,用于發展后期展開的增強現實移動應用,百度風險投資公司屬于此次投資。這也是百度風險投資公司(Baidu Ventures)公布了成立以來的首個投資項目。百度風投的“處女投”落槌在增強現實上,恰恰也表明百度非常看好AR的發展。此次交易也讓百度補齊了其產品的短板,未來8i的技術和產品必然會在包括手機百度在內的整個百度AR平臺中有廣泛的應用。

 

2、騰訊、富士康1.75億美元投資印度通訊軟件Hike

 

印度即時消息應用HikeMessenger2016年8月17日完成1.75億美元的D輪融資,由騰訊、富士康領投。加上本輪融資,這家公司估值已經高達14億美元,成為印度互聯網領域的獨角獸之一。本次籌集的資金將會用于投資人工智能、 機器學習、虛擬現實和增強現實。此次投資顯示出騰訊將在VR內容和服務方面持續發力,將有效彌補現階段VR內容短缺的現狀,加速VR行業發展和生態建設。

 

3、暴風魔鏡獲中信集團等第二輪融資

 

2016年1月暴風魔鏡獲得2.3億元人民幣B輪融資。本輪由中信集團旗下中信資本領投,天神互動、暴風鑫源跟投。而上一輪的投資者暴風科技、華誼兄弟等繼續追加投資。此輪融資后,暴風魔鏡估值達14.3億元人民幣,居國內虛擬現實創業公司首位。硬件作為VR、AR的基礎支撐環節,最先開始發展。自百度、騰訊、樂視、小米等巨頭紛紛正式表態進軍VR之后,市場競爭更加激烈,這也是在上一輪融資之后,暴風魔鏡便一直積極拓展VR產業鏈上下游的資源,補內容、渠道方面的短板以適應國內競爭激烈的VR市場的緣故。


4、曼恒數字完成1.54億元B輪融資

 

曼恒數字完成1.54億元B輪融資,由賽富領投1億元,巨杉資產、東方證券等公司跟投,原股東剛泰控股、華融證券、海通證券繼續增持。立足于多年積累的光學追蹤和引擎技術,曼恒數字希望鞏固行業應用市場,同時引入資本運作,開展內容和渠道的布局,拓展娛樂和消費市場。對于曼恒數字來說,在企業級應用市場優勢明顯,但這些優勢在巨頭、資本和資源紛紛涌入的消費級娛樂市場并不明顯。這種情況下,其通過扎實的技術以及在企業級應用的發力,再通過投資等方式去拓展消費級市場,比起很多依靠資本直接進入VR的創業公司更為穩健且更技高一籌。

 

5、蘭亭數字獲3150萬元Pre-A輪融資

 

蘭亭數字公司2016年3月獲得3150萬元人民幣Pre-A輪融資,投資方包括華策影視、康得新、百合網等上市公司,估值達到2.1億元,為目前國內VR視頻領域創業公司最高估值,穩坐VR影視龍頭。此次投資也顯示了虛擬現實產業投資的重點已從硬件逐步集中到內容端。就國內而言,硬件市場己經有樂相科技、暴風魔鏡等產品較為成熟的廠商,他們擁有巨大先發優勢,而且硬件對資金要求較高,留給創業團隊的機會已經不多,因此最容易切入的VR產業鏈環節仍是內容,目前VR內容方而尚缺少標桿性產品,也沒有統一的標準。可以預計,未來VR市場很可能會是硬件廠商幾家獨大,內容廠商百花齊放的局面。

 

四、2017-2019年中國VR產業投融資環境及趨勢分析

 

(一)VR產業投融資環境分析

 

1、多項鼓勵出臺政策為VR投融資帶來利好

 

作為現代信息科技發展的代表,虛擬現實技術得到國家政策的大力支持。在國家的鼓勵與支持下,一系列具有指導意義的政策為我國VR產業的發展保駕護航。2016年12月,國務院印發了《“十三五”國家信息化規劃》,其中就強調超前布局虛擬現實、人工智能等前沿技術,以構筑新賽場先發主導優勢。2016年8月,國務院正式印發《“十三五”國家科技創新規劃》,對人工智能、虛擬現實等諸多前沿科技都做出了明確的規劃。強調要突破虛實融合渲染、真三維呈現、實時定位注冊等一批關鍵技術,在工業、醫療、文化、娛樂等行業實現專業化和大眾化的示范應用,培育虛擬現實與增強現實產業。除此之外,《“互聯網+”人工智能三年行動實施方案》和《智能硬件產業創新發展專項行動(2016-2018年)》等扶持政策也陸續出臺,均明確提出鼓勵和支持VR產業的發展。

 

對于一個新興的產業來說,有國家政策的支持,很大程度上可以從宏觀上推動產業的發展,尤其是在VR初期發展階段。只有在政策的東風下,才有可能實現VR的快速發展,同時也給投資人注入強大信心。

 

2、證監會限制進一步規范VR投融資行為

 

2016年5月證監會叫停上市公司的跨界定增,涉及VR、游戲、影視等四個行業。并表示將重點核查影視、VR等熱門虛擬經濟并購重組案。證監會的舉措確實對非理性上市公司的投資行為造成影響,大量公司或撤出、或開始謹慎對待對VR創業公司的投資。

 

雖然證監會并非封鎖了上市公司投資VR的全部可能,叫停的只是存在跨界的公司,不跨界的公司依然可以投資VR。但證監會的一系列規定進一步規范了VR投資,由此產生的連鎖效應,就是更多的天使投資人或者做A、B輪融資的投資者對VR行業的熱度進一步下降,VR初創企業想獲取資金的難度進一步加大。

 

(二) 投融資趨勢分析

 

1、VR產業投資重點由硬件向內容演進

 

從VR產業發展本身來講,未來應用是VR產業的引爆點。VR應用場景多樣,消費級應用,即2C應用是最貼近市場的應用,也是最容易推動市場火爆發展的驅動力,其中游戲是VR最先啟動的應用,消費者基礎最好,最易培育成為殺手級應用。而2B應用則需要靠企業、政府等多方面市場主體共同推動,目前來看,房地產、工程和教育最有可能成為引領企業級市場的應用。未來VR產業更多地將從應用爆發,進而帶動硬件的落地和發展,單純的硬件發展幾乎沒有可能。



 

從國內資本的關注度和活躍度分析可知,VR產業投資的重點已從2015年的硬件逐步集中到內容端。輸出型硬件市場已有足夠的參與者,門檻較低,一旦巨頭開始做,小企業將被吞噬,所以VR硬件投資的早期機會已很小,更多VR小硬件公司已經開始轉型做內容分發平臺、內容原創生產、內容投資合作等更接近變現的環節。而輸入端公司較少,對技術要求較高。VR應用和內容提供商開始受到資本青睞,但目前尚未出現爆款級應用產品,隨著未來爆款應用出現,應用將帶動硬件落地與發展,整個VR行業也會迎來新一輪爆發。

 

2、掌握VR關鍵核心技術的企業將得到資本持續關注

 

沿著摩爾定律描述的發展規律,傳感器、微處理器、存儲器等虛擬現實的關鍵部件性能將快速提升,包括Google、微軟、索尼等在內的科技龍頭企業也在不斷增加技術研發投入,未來VR技術的提升趨勢是不容置疑的。下圖中縱軸表示技術受關注的程度,橫軸表示技術發展的時間,通常右側的技術較為成熟。分析目前VR中的主流技術,可以得出傳統顯示發展成熟,光場顯示、全息顯示技術成為關注熱點;顯卡性能已經跨過性能瓶頸,進入穩定發展時期;VR一體機性能不足,無線傳輸技術在過度期火熱發展。技術進步將在推動VR發展進程中起到關鍵作用。目前,技術起步期高級階段、過熱期、以及冷卻期前段技術更容易受到資本青睞。



 

從VR技術資本熱度來看,資本偏愛除了從硬件到應用的轉變,不變的則是對核心技術的青睞,因為投資技術型的公司從一開始就有了內生價值,它能夠被資本發掘一定是因為它過去已經有了一定的投入和積累,尤其是一些關鍵性技術節點上的公司,如屏幕、傳感器、追蹤、視頻流處理、視頻拼接、聲音處理、引擎、交互、全景視頻、VR App開發等,國內在這部分的深耕細作較少,資本流入困難。

 

3、VR產業投資將從天使輪等早期階段向后期過渡

 

從投資階段來看,VR投融資主要集中在天使輪,天使輪和種子輪屬于前端投資,幾乎占到全部融資的半壁江山。國內VR行業還處于初級階段,近一半VR企業仍然還處于初步積累階段,隨著行業的成熟,以及前期項目的“模式驗證”,未來投資重點將從種子輪、天使輪等前端投資向后端過渡。

 

五、賽迪建議

 

(一)對融資企業

 

單純硬件生產商轉型做硬件生態。只有硬件底層水平到達及格線以上,市場普及率足夠高,所謂的內容才會產生價值。硬件技術指標、普及率的進步將直接決定VR內容的繁榮速度與程度。所以硬件永遠都是基礎。但VR硬件投資的早期機會已很小,新進入者如果做硬件,不能簡單的只做硬件,更多的要結合云端的計算能力或者是服務,這才是可行的商業模式。

 

內容制作商要突破。出于較高的技術要求和投資風險,未來能切入2C應用的更多的是有基礎的大廠商;企業級應用覆蓋面較廣,創業公司機會較多,這部分應用也將推動VR與眾多行業形成聯動效應,為整個社會生產方式帶來變革式的影響,創業型的小廠商將有更多的切入機會。目前VR內容提供商直接放到各自線上內容分發平臺是幾乎無法產生營收的,要實現發展,可以通過轉為應用,即為行業應用做內容開發,比如房地產、家裝、教育、旅游、廣告;或者將內容一次性賣給一家或幾家硬件廠商做內置,收取授權費;為線下體驗店做定制化的內容,收取授權費或銷售分成。

 

有條件的企業要繼續專注技術研發的深耕細作。通過國內VR行業投融資情況可知,行業還處于早期階段,用戶體驗不成熟,空談內容和模式沒有意義,而這些都需要通過關鍵技術來形成突破。VR相關技術專利主要被美國與日本持有,中國的VR公司幾乎還沒有突破性的創新型技術成果和專利。其實,整體上,國內VR起點并不落后國際太多,但如果國內VR企業都是試圖做更具變現價值更高的應用、線下體驗、平臺分發等環節,不能夠在技術上突破和持續迭代,將會失去先發優勢,最后變為一個加工廠和消費市場,而不是一個在技術上能夠實現創新的先鋒市場。

 

(二)對投資機構

 

2016年下半年以來VR資本市場變臉、投資熱度驟減。除了政策原因之外,產業發展本身的問題開始凸顯。一是前期在非理性投資熱潮下的VR產品及項目現實數據遠不及當期估值,投資者信心下降。二是VR行業野蠻生長期已過,重大企業投資布局基本已定,市場進入“模式驗證階段”,行業處于理性洗牌階段。整體上,VR投資狂潮退去,VR發展進入深水期。

 

對于投資機構而言,VR投資要更加理性。尤其是對于目前較熱的硬件、游戲和視頻領域,要注重融資項目的核心競爭力和差異化策略;對于目前投資較少的領域,要多挖掘高價值項目和企業。VR發展至此,爆款應用或硬件的出現已不再遙不可及,這必將帶動新一輪的投資風潮,要保持敏感關注。

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